Review (2017): Gamification in e-Health

Analyse von 64 Studien aus den Jahren 2000 bis 2015

In einem systematischen Review (n=46 Studien) widmen sich Sardi et al. (2017) unter anderem folgenden Fragen:
  • In welchen Gesundheits-Domänen wird über Gamification berichtet?
    • Chronisches Disease-Management/Rehabilitation, Hygiene
    • Inhaltliche Themen: Krebs, Alzheimer, Schlaganfall, Adipositas
  • Welche Themen werden von Gamification adressiert?
    • Diagnosen: Krebs, Alzheimer, Schlaganfall Adipositas, kognitive Einschränkungen
    • Interventionen: Selbst-Monitoring, Kognitives Training, Körperliche Aktivität, Geistige Gesundheit, Ernährung
    • Methoden: Künstliche Intelligenz, Game-Mechaniken
  • Welche Game-Mechaniken werden angewendet (n=64 Studien (Aufgeschlüsselt nach Gamification in Apps (G) und Serious Games (SG))?
    • Feedback & Belohnung : 43 (25(A) + 18 (SG))
    • Fortschritts-Anzeige: 20 (8(A) + 12 (SG))
    • Soziale Beziehungen: 17 (16(A) + 1 (SG))
    • Challenges/Quests: 12 (7(A) + 5 (SG))
    • Andere 20 (13(A) + 7 (SG)) (Sichtbarer Levelaufstieg, Preise, Wettkämpfe)
  • Was sind die wichtigsten Herausforderungen bei der Gamification (Bias: Probleme wurden nur in 10 von 46 Studien diskutiert)?
    • Motivationserhalt (wenn das Game nicht verbessert wird).
    • Konzeptuelle Präzision (Performanz der Nutzer beschreiben, Unterschiede in der Zielgruppe beschreiben)
    • Adaption: Individualisierung der Game-Mechaniken und Anpassung an die Gesundheitsziele
    • Adaption an alle Altersgruppen
    • (ggf.) Missbrauch bei der Dateneingabe, um leichter einen Nutzen zu erfahren.
  • Was ist der Nutzen der e-Health Apps?
    • Emotionale Erfahrungen positiv beeinflussen
    • nachhaltige Motivation zur Verhaltensänderung
    • Niederschwelligerer Wissenstransfer

Quellen

Sardi, Lamyae, Idri, Ali; Fernández-Alemán, José Luis (2017) A systematic review of gamification in e-Health.