Blender: 360°-Fotografie zu 3D-Raum

Blender: 360°-Fotografie zu 3D-Raum

Wie mache ich ein Equirectangular-Pano begehbar?

Vorbereitungen & Einstellungen

  1. (Render Engine ggf. von Eevee auf Cycles umstellen: Render Properties > Render Engine
    1. Notwendig um den beleuchten Würfel von aussen zu sehen - bei Eevee bleibt die Aussenhaut schwarz
  2. Cube nach oben verschieben, so dass die Unterseite auf Z=0 ist. + 3D-Curser auf XYZ=0 setzen (das vereinfacht das Skalieren)
  3. Ansicht [Shortcut: Z] auf "Rendered" umstellen

Background-Welt (Optional)

  1. Shader-Editor öffnen
    1. World-Shader auswählen
      1. Environment Texture: Von Background:Color eine Verbindungslinie ziehen und nach "Environment Texture > Color" suchen
      1. In Environment Texture auf "Image" Klicken und das 360°-Foto hinterlegen
  2. Hintergrund transparent machen: Render Properties > Film > Transparent

Raum im Würfel

  1. Würfel auswählen
    1. Dem Würfel ein Material zuweisen (das erstellt im Object-Shader die Fenster "Principled BSDF" und "Material Output"
  2. Object-Shader auswählen
    1. Environment Texture: Von Background:Color eine Verbindungslinie ziehen und nach "Environment Texture > Color" suchen
    2. Vector Mapping: Von Vector-Ausgang des Bildes eine Linie ziehen: "Mapping"
    3. Texture Coordinate: Von "Vector"-Ausgang Mapping eine Linie ziehen: "Texture Coordinate: Object"
  3. Normals umdrehen
    1. Würfel auswählen > Edit mode [Tab]
    2. Alle Flächen auswählen > Mesh > Normals > Flip
  4. Backface Culling aktivieren: Solid > Shading > Backface Culling
  5. Face-Orientation deaktivieren: Overlays > Face Orientation
  6. Object-Shader
    1. Shift + A > Suche > Transparent BSDF
    2. Shirt + A > Suche > Mix Shader
    3. Mix shader zwischen Principled BDSF und Material Output schalten
    4. Transparent BSDF mit Mixed Shader:Shader verknüpfen
    5. Geometry: Backfacing: Linie von Mix Shader Factor ziehen und nach "Geometry: Backfacing" suchen.
  7. Lampe in den Cube verschieben
    1. Helligkeit Reduzieren: Object Data > Light > Power

Koordinaten Anpassen

  • Boden Ausrichten:
    • Mapping: Z-Achse so weit verstellen, dass der Fussboden die Würfelfläche Bestmöglich ausfüllt.
    • Rotation: Z-Achse so weit rotieren, dass die Wände parallel zum Würfel verlaufen
  • Wände ausrichten:
    • Wände verschieben, bis die Ecken exakt mit dem Bild übereinstimmen: Edit-Mode > Face Select > [g], [x]/[y]

Lichter ergänzen

  • Shirt + A > Light > Area
  • Weitere Lampen Duplizieren mit Alt + D für eine gemeinsame lichtsteuerung