Gamin

Anreizsysteme & Gamification

(Spielerische) Anreizsysteme und deren unerwünschten Effekte

Anreizsysteme (englisch incentive systems) bezeichnen die Gesamtheit der einem Individuum gewährten materiellen und immateriellen Anreize, die für den Empfänger einen subjektiven Wert (Anreizwert, Befriedigungswert, Valenz, Nutzen) besitzen. (Wikipedia, Stand 02.05.2022)

Stark bewegungsbezogene Anreizsysteme

Bedingt bewegungsbezogene Anreizsysteme

Eine Spielkonsole (auch Videospielkonsole, umgangssprachlich auch nur Konsole genannt) ist ein elektronisches Gerät, das im Gegensatz zu Allzweck- Computern ausschließlich oder hauptsächlich zum Ausführen von Videospielen gedacht ist. Manche Konsolen sind auch für andere Zwecke wie etwa Video- und Musikstreaming verwendbar, oder es ist eine entsprechende Nachrüstung möglich. (Wikipedia)

Suchbegriffe

Themeneinführung

Zu den Kernelementen des Gaming zählen insbesondere Gameplay, Challenges, Ziele, Spielwelt, Belohnung und Emotionen.

Kernelemente des Gaming

Sillaots (2015) beschreibt folgende Elemente des Games (das sich vom freien Spiel (Play) abgrenzt:
  • Gameplay (Interaktion, Kooperation, Wettbewerb)
  • Herausforderungen (Ressourcenakkumulation, kreatives Spielen, Entscheidungsfindung, Risiko)
  • Ziele (Erfolge, Fortschritte) Feedback Regeln (Schwierigkeit, Kompetenzen, Niveaus)
  • Spielwelt (Zeit, Ästhetik, Geschichte, Charaktere, Selbstausdruck, Sozialisation, Altruismus)
  • Belohnung (Punkte, Abzeichen)
  • Emotionen
  • Andere Spielelemente
    • Grundk-Konzepte (Vielfalt, freiwillig, nicht wesentlich)
    • Eintauchen (Genuss, Engagement, Engagement, Spaß)
    • Flow (klare Ziele, eindeutiges Feedback, Balance zwischen Herausforderung und Fähigkeit, Kontrolle, Konzentration, Zusammenführen von Aktionsbewusstsein, Verlust des Selbstbewusstseins, Zeittransformation, autotelische Erfahrung)
    • Motivation (intrinsische Motivation, extrinsische Motivation)
In den von Sillaots (2015, S. 3) analysierten Definitionen sind Regeln, Ziele und Freiwilligkeit die am häufigsten genannten Definitionskriterien.



Weiterführend


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Serious Games sind digitale Anwendungen mit spielerischen und didaktischen Anteilen - sie enthalten ein explizit formuliertes Bildungsziel.

Serious Games sind vornehmlich (aber nicht ausschliesslich) digitale Anwendungen mit spielerischen und didaktischen Anteilen. In Abgrenzung zu entertainmentorientierten Spielen ("Games") enthalten Serious Games ein explizit formuliertes Bildungsziel.

  • Der Zweck des Spiels ist dem Unterhaltungsfaktor untergeordnet
  • Der Zweck des Spiels kann sein:
    • Wissenszuwachs
    • Vertiefung von Kompetenzen
    • Verhaltensänderung
  • Hierzu werden lern- und motivationsfördernde Aspekte des Gaming eingesetzt

Anforderungen an die Entwicklung, Planung und Auswahl

Ponsold (2022, S. 4) benennt vier Kategorien zur Entwicklung, Planung und Auswahl von Serious Games und eine Kategorie zur Einbettung derselben:

  • Kategorie 1: Allgemeine Anforderungen
    • Das Spiel wird auf einem digitalen Ausgabegerät gespielt.
    • Das Spiel ist mit einem Lernziel verbunden.
    • Die Lernenden können im Spiel eine aktive Rolle einnehmen.
    • Es gibt eine ausgewogene Verbindung zwischen Spiel- und Lernelementen.
    • Es ist ein Realitätsbezug/eine Verbindung von Theorie und Praxis vorhanden.
  • Kategorie 2: Aufbau
    • Das Spiel ist schnell, ohne langwierige Erklärungen spielbar.
    • Zu Beginn des Spiels sind die Aufgaben leichter, der Schwierigkeitsgrad steigt kontinuierlich an.
    • Im Spiel zu lösende Aufgaben sind klar und unmissverständlich formuliert.
    • Die Spannung wird z.B. durch das Sammeln von Punkten oder eine anregende Geschichte aufrechterhalten.
    • Das Spielziel kann nur erreicht werden, wenn auch die Lernelemente gelöst werden können.
  • Kategorie 3: Spieldesign
    • Im Spiel sind Feedbackschleifen integriert, damit die Spielenden Rückmeldung auf ihre Handlungen erhalten und diese gegebenenfalls anpassen können.
    • Das Spiel enthält Belohnungen für die Spielenden (z.B. Punkte).
    • Das Spiel ermöglicht eine Identifikation der Spielenden mit der Geschichte/den ProtagonistInnen.
    • Das Spiel ermöglicht es den Spielenden, aktiv auf die Spielewelt einzuwirken und eigene Entdeckungen zu machen.
  • Kategorie 4: System
    • Das Spielsystem ist an unterschiedliche Zielgruppen anpassbar.
    • Das Spiel ist wiederholbar und flexibel einsetzbar.
    • Das Spiel ist kosteneffizient.
    • Das Spiel ist optisch ansprechend gestaltet.
    • Das Spiel ermöglicht die Kooperation zwischen mehreren Spielenden oder vielfältige Interaktionsprozesse der Spielenden mit dem Spielsystem.
  • Kategorie 5: Verwendung
    • Erfahrungen, Vorwissen und Lebenswelt der Lernenden werden berücksichtigt.
    • Es wird ein geschützter Rahmen geschaffen (Fehler sind erlaubt, keine Prüfungssituation).
    • Es gibt eine Vorbereitungsphase, in der Spiel-, Lernziel und Spielablauf erklärt werden.
    • Es gibt eine Nachbereitungsphase, in der Erfahrungen ausgetauscht und offene Fragen geklärt werden können.
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Gamification verwendet Spieldesignelemente in spielfremden Kontexten.
Gamification umschreibt die Idee, Spieldesignelemente in spielfremden Kontexten zu verwenden, um die Motivation, die Leistung und das Engagement der Nutzenden zu erhöhen.
  • Die Spielelemente reichern bestehende Prozesse an. In Abgrenzung dazu liegt beim Serious Game das Primat in der Unterhaltung, beim Game.
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Nudges verwendendet etwa Belohnungen oder Default-Einstellungen, um erwünschtes Verhalten bevorzugt zu erwirken.

Thaler & Sunstein (2009) leiten den Begriff NUDGES aus den Initialbuchstaben der sechs Prinzipien guter Entscheidungsarchitekturen ab:

  • iNcentives (Belohnungen)
  • Understand mappings (Entscheidungsstrukturen optimieren)
  • Defaults (Voreinstellungen)
  • Give feedback (Feedback geben)
  • Expect error (Fehler Erwarten)
  • Structure complex choices (Komplexe Entscheidungen strukturieren)



Mechanismen:

  • Defaults - Voreinstellungen (Thaler & Sunstein 2009, S. 83):
    • Opt-In - Zustimmungslösung (Organspende in Deutschland und Schweiz erfordert das explizite Einverständnis),
    • Opt-out - Widerspruchslösung: Organspende in Österreich erfordert den expliziten Ausschluss.
  • Fehler erwarten (Thaler & Sunstein 2009, S. 87)
    • Richtige Anwendung erleichtern: Technik so gestalten, dass es egal ist, wie die Bankkarte zum bezahlen eingeführt wird.
    • Falsche Anwendung ausschliessen, z.B. Verpolungssichere Stecker, verschiedene Steckertypen (USB-Stecker passt nicht in die Steckdose)
    • Toilettenbrille mit hohe Kontrast für bestimmte Bedarfsgruppen sichtbar machen.
  • Feedback geben (Thaler & Sunstein 2009, S. 90)
    • z.B. Batterieleerstands-Warnung, Vorschau-Bild auf der Digitalkamera
  • Entscheidungsakchitekturen optimieren
    • z.B. Vergleichspreise (Per Kilogramm/Liter)
  • Komplexe Entscheidungen stukturieren (vgl. Thaler & Sunstein 2009, S. 94)
    • z.B. durch Instrumente der Ethische Entscheidungsfindung
  • Incentives - Belohnungen (vgl. Thaler & Sunstein 2009, S. 97)
    • z.B. im Kontext von "Ambulant vor Stationär"

Limitationen

  • Die Frage des nach dem "guten" verhalten, ist die zentrale Frage der Ethik. Thaler und Sunstein (2009, S. 5) Adressierend mit dem Nudging eine Entscheidung, die der voll informierte Mensch selbst als besser bewertet als die Entscheidung, dieser Mensch ohne Nudging gertoffen hätte.
    • Nudges müssen transparent sein (Keine Irreführung)
    • Nudges sollen einfach zu umgehen sein (Kein Zwang)
    • Nudges sollen begründet sein (auch: mit Gesellschaftlichen Werten)

Nudging in der Pflege


Weiterführend

re:publica (2015) Nudge!Nudge! - Was Design von Verhaltenspsychologie lernen kann.
  • 11:50 - Latours Schlüsselanhänger (vgl. Latour, 2006)
  • 24:43 - Die Suizidrate durch Paracetamol wurde um geschätzt 43% Reduziert, als die Verpackung von der Großdsoe auf Blister umgestellt wurde (vgl. Hallsowrth et al. 2016, S. 14)
  • 24:40 - Tödliche Unfälle in der Tokioter U-Bahn wurden durch eine Quer-Ausrichtung der Sitzbänke redzuiert.
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Nein, nicht wenn unterschiedliche Ebenen wie Prozess (Gaming) und Ergebnis (Nudging) adressiert werden.

  • Gamification adressiert das Verhalten (Prozessuale Ebene, Antriebs-Achse) - Gamification ist als "Trainer" wirksam.
  • Nudging adressiert die Entscheidung (Ergebnis-Ebene, Fähigkeits-Achse) - Nudging ist als "Berater" wirksam.
  • Beiden Konzepten gemeinsam ist, das Sie Verhaltenstrigger setzen, d.h. Entscheidungs-Verhalten einleiten sollen.




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Gaming: Stereotpye
Die Podcast-Reihe Thematisiert die Frage, wie Computerspiele und Politik miteinander in Verbindung stehen.
  • Teil 1: Der Mythos des unpolitschen Computerspiels: Sand und Tod
    • Worin liegt die Begründung für den Realismus, wenn ein Bezug zur Politik verneint wird? Insbesondere bei Spielinhalten, die über den reinen Spass hinausgehen.
    • Eskapismus: Der Welt zu entfliehen.
  • Teil 2: Von Regeln, Ideologien und Spielmechaniken: Games als Propagnda-Maschinen
    • Prozeduralität: Argumentation durch Prozesse (Wenn die Todesstrafe im Spiel andere Folgen hat als in der Realität...)
    • Wir müssen Bessere Kritiker der Prozeduralen Rhetorik werden
  • Teil 7: Utopien in Computerspielen: Reparieren statt zerstören
    • Können Utopien in Computerspielen die Welt verändern?
    • In Spielen wie "Monument Valley", "Assemble with Care" oder "Tales of Wagadu"sind konstruktive Szenarien adressiert.

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Anreizsysteme im Gesundheitswesen

Grundsätzliche Regulierungsmechanismen werden vom Staat, Markt oder Patientinnen und Patienten gesteuert.


  • 7:54 - Grundsätzliche Regulierungsmechanismen
    • Staatlich hierarchische Regulierung: Regeln bestimmen den Zugang zu Leistungserbringern. Das Spektrum geht hier von einer freien Arztwahl und einem direkten Zugang zum Facharzt bis hin zu einem Hausarztmodell, bei dem der Hausarzt nur in größeren zeitlichen Abständen gewechselt werden kann und ein Facharztbesuch nur bei einer Überweisung durch den Hausarzt möglich ist (vgl. Reibling & Wendt 2020, S. 636-637).
    • Selbstregulierung: Selbst- und Zuzahlungssysteme schränken den Zugang durch von Patienten zu tragende Kosten ein (vgl. Reibling & Wendt 2020, S. 636).
    • Marktregulierung: Die Versorgungsdichte bestimmt den faktischen Zugang zu Leistungsanbietern und Medizintechnologie (vgl. Reibling & Wendt 2020, S. 636).
  • Regulierungsergebnisse (vgl. Wend 2013, S. 83):
    • 2:55 - Marktregulierte Gesundheitssysteme reduzieren Leistungen, die nur in Ausnahmesituationen benötigt werden.
    • 3:35 - Fallpauschalenregulierte Gesundheitssysteme reduzieren Leistungen, die nur in Ausnahmesituationen benötigt werden.
    • 3:40 - Regulierungen auf Kommunaler Ebene fördert die Koordination in Krisenzeiten
    • 11:22 - Regulierung in Krisenzeiten ist auch abhängig von Vertrauen und Kompetenzen
  • 13:43 - Zweck von Gesundheitssystemen richtet sich sowohl auf die individuelle als auch allgemeine (Public Health) Gesundheitsversorgung
  • Operative Regulierungsmechanismen (vgl. Wend 2013, S. 299)
    • 22:55 - Regulierung durch den Anteil öffentlicher Gelder (hohe private Finanzierung fördert Ungleichheit, höhere Öffentlicher Anteil erhöht Reaktionsgeschwindigkeiten)
    • 30:20 - Zugang zu Gesundheitsleistungen (direkt oder Hausarztprinzip?) (vgl. Wendt 2013, S. 225)
  • Hintergründige Werte & Leitideen
    • 40:40 - Prinzip der Sozioökonomischen Sicherheit
    • 41:34 - Prinzip der Gleichheit & Sicherheit
    • 42:49 - Prinzip der individuellen Freiheit & Sicherheit

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In Modellprojekten wird Gesundheit finanziert, satt Krankheit bzw. deren Kuration zu Vergüten.


Hildebrandt et. al. (2009) argumentieren, für eine Neuausrichtung des Gesundheitswesens: Anreize und Honorierungen sollen den geschaffenen Gesundheitsnutzen und damit die Ergebnisqualität für den einzelnen und die Versichertengemeinschaft in das Zentrum des Wettbewerbs rücken (S. 154). Kurzum: Der Anreiz für Prävention soll höher sein als für Kuration.

Der Return of Invest (ROI) von Prävention liegt je nach Themenfeld in der Schweiz zwischen 1:8 und 1:16 (frühe Förderung) bzw. zwischen1:1,6 und 1:3,5 (allgemeine Bevölkerung) (vgl. BAG 2018, S. 28). Im Bezug auf den arbeitsbezogene Massnahmen (DE) liegt der ROI im Durchschnitt bei 1:2,7 (vgl. Barthelmes 2019, S. 9)

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Paul führt die kollektive Irrationalität auf Fehler in drei Bereichen zurück: Individuelle Einschätzung, Feedback und Nutzenmaximierung.

Fehlendes Feedback

Pauly beschreibt 1968, wie Krankenversicherungen bzw. staatliche Versorgungssysteme Menschen dazu verleiten, mehr Leistungen als erforderlich nachzufragen.
  • Einschätzung: Weil Versicherte die Gegenleistungen für Ihre Steuer- und Beitragszahlungen nicht abschätzen können...
  • Feedback: ...und Beiträge unabhängig von der individuellen Leistungsinanspruchnahme sind,...
  • Nutzenmaximierung: ...ist jeder Versicherte bestrebt, so viele Leistungen wie möglich in Anspruch zu nehmen.
Aus diesen Überlegungen heraus können Ausgabensteigerungen und damit verbundene Beitragssteigerungen argumentiert werden, wenn nicht mit spezifischen Anreizen gegengesteuert wird. Etabliert sind vor allem monetäre Anreize wie Selbstbeteiligung bei der Inanspruchnahme von Leistungen und gegebenenfalls damit kombinierte Wahltarife der Versicherungen. (vgl. Braun et al. 2006, S. 7-8).



Kritische Würdigung

  • Grenzwertnutzen: Limitiert wird die Argumentation durch die Abwägung von Kosten einer Gesundheitsleistung (z.B. Zeit, ggf. Schmerzen) gegenüber deren Mehrwert.
  • Negativbeleg: Belegt ist, dass die Nachfrage nach Leistungen sinkt, wenn die Zusatzbelastung für das Individuum (z.B. auch aufgrund fehlender Mittel) nicht finanzierbar oder erstrebenswert sind (vgl. Braun et al. 2006, S. 8).
  • Positivbeleg: Das Moral-Hazard-Phänomen lässt sich empirisch eher auf der Seite der Leistungserbringer als auf Seiten der Solidargemeinschaf nachweisen.
  • Selbstbeteiligungen haben nur dann einen positiven Steuerungseffekt bezüglich der rationalen Inanspruchnahme von Leistungen, wenn sie den Patienten eine sowohl medizinisch als auch finanziell akzeptable alternative lassen.
  • Gesundheitspolitische Priorisierung: Als angebotsinduzierter Wirtschaftszweig werden im Gesundheitswesen Versorgungsstrukturen, Qualität und Wirtschaftlichkeit gesteuert (vgl. Braun et al. 2006, S. 12).
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In einem systematischen Review (n=46 Studien) widmen sich Sardi et al. (2017) unter anderem folgenden Fragen:
  • In welchen Gesundheits-Domänen wird über Gamification berichtet?
    • Chronisches Disease-Management/Rehabilitation, Hygiene
    • Inhaltliche Themen: Krebs, Alzheimer, Schlaganfall, Adipositas
  • Welche Themen werden von Gamification adressiert?
    • Diagnosen: Krebs, Alzheimer, Schlaganfall Adipositas, kognitive Einschränkungen
    • Interventionen: Selbst-Monitoring, Kognitives Training, Körperliche Aktivität, Geistige Gesundheit, Ernährung
    • Methoden: Künstliche Intelligenz, Game-Mechaniken
  • Welche Game-Mechaniken werden angewendet (n=64 Studien (Aufgeschlüsselt nach Gamification in Apps (G) und Serious Games (SG))?
    • Feedback & Belohnung : 43 (25(A) + 18 (SG))
    • Fortschritts-Anzeige: 20 (8(A) + 12 (SG))
    • Soziale Beziehungen: 17 (16(A) + 1 (SG))
    • Challenges/Quests: 12 (7(A) + 5 (SG))
    • Andere 20 (13(A) + 7 (SG)) (Sichtbarer Levelaufstieg, Preise, Wettkämpfe)
  • Was sind die wichtigsten Herausforderungen bei der Gamification (Bias: Probleme wurden nur in 10 von 46 Studien diskutiert)?
    • Motivationserhalt (wenn das Game nicht verbessert wird).
    • Konzeptuelle Präzision (Performanz der Nutzer beschreiben, Unterschiede in der Zielgruppe beschreiben)
    • Adaption: Individualisierung der Game-Mechaniken und Anpassung an die Gesundheitsziele
    • Adaption an alle Altersgruppen
    • (ggf.) Missbrauch bei der Dateneingabe, um leichter einen Nutzen zu erfahren.
  • Was ist der Nutzen der e-Health Apps?
    • Emotionale Erfahrungen positiv beeinflussen
    • nachhaltige Motivation zur Verhaltensänderung
    • Niederschwelligerer Wissenstransfer

Quellen

Sardi, Lamyae, Idri, Ali; Fernández-Alemán, José Luis (2017) A systematic review of gamification in e-Health. Weiterlesen


Praxisbeispiele für Anreizsysteme

Das Center for der Study of existential Risk ersetzt mit einem Spiel ein Paper - um die Gefahren künstlicher Intelligenz den Nutzern näher zu bringen.

"Wenn man nichts versteht, dann sieht man nur kalte Worte, die einem den Rücken zukehren. Nur wenn man sich mit der Materie auskennt, ergeben sich hinter den Forschungsergebnissen und vielen Formeln plötzlich Geschichten" (In: Alt, 2018 - 0:07) Ihre Ergebnisse zu den Gefahren der Künstlichen Intelligenz machen die Forscher des CSER über eine Modifikation des Spiels "Civilzation V" erlebbar.

  • Herausforderung 1: Wie entwickle ich (als Forscher) ein Spiel? (vgl. Alt 2018, 3:16)
  • Herausforderung 2: Abwägung zwischen Spielspass und +Botschaft". (vgl. Alt 2018, 3:40)
  • Ansatz: Gewonnen hat, wer die KI entwickelt hat - Bedingung ist aber, die Kontrolle über die Risiken zu behalten. (vgl. Alt 2018, 4:35)
  • Ziel: Bedrohungsszenarien stehen einem Diskurs im Weg - deshalb sollen die Szenarien aus der Popkultur ergänzt werden. Das Spiel soll dazu anregen, sich mit der Sicherheit von Künstlicher Intelligenz zu beschäftigen - und evtl. die Forschenden von morgen rekrutieren. (vgl. Alt 2018, 5:44)

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Einzelne Videos geben einen Eindruck von Optionen und Darstellung von Gaming im Alter.

Nintendo Switch: Ringfit Adventures


Retrobrain: MermoreBox


Nintendo Wiii: Kegeln



Call of Deauty

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  • Monitoring: Smart-Watch, Fitness-Armband
  • Erinnerungs-Systeme: Terminkalender, Apps
  • Games: Zombie-Runner-App
  • Selbstkontrolle: Therapie-Roboter, Therapeut
  • Incentives: Bewegte Gemeinde